luni, 17 octombrie 2011

Dead Island








PC recomandat: Core 2 Duo, 4GB Ram, 512MB Video Card


Bag una mică în venă înainte să ies, urlând, din spatele unui camion dezafectat. Dihăniile mă privesc tâmp, iniţial cu o doză de mirare imbecilă care se transformă într-un rânjet lacom de îndată ce evaluează constituţia mea carnală. Se urnesc, cu pas împiedicat, fără doar şi poate atraşi de prospectul unui hamburger uman – recte, eu - iniţiativă pe care o pot întâmpina doar cu partea ascuţită a unui satâr ruginit.
După ce mut câteva guri la spate şi decapitez mai mulţi turbaţi decât o ghilotină de Bastilia, rămân fără vlagă. Spre norocul meu, partenerul constant în deratizare zombie de la primul Left 4 Dead încoace, cocorulverde, se bagă în miezul caftului şi curăţă tot ce n-am reuşit eu să fac budincă. N-ai ce să-i faci, e perfecţionist.
Cam aşa pot fi descrise două minute din Dead Island, un joc care propune o nouă infecţie cu nemorţi flămânzi, amplasată geografic pe insula idilică Banoi. După o introducere ce pare să se inspire din videoclipulSmack my Bitch Up de la Prodigy sau Luv Deluxe de la Cinnamon Chasers, în sensul în care vedem prin ochii unui alcoolic pus pe fapte mari (de natură penală) cum se desfăşoară o seară perfectă, suntem lăsaţi să preluăm controlul asupra unui personaj din patru disponibile: Xian, o recepţioneră care, ca orice recepţioneră asiatică dintr-un blockbuster standard, e de fapt ceva mai abilă cu săbii şi macete decât telefoane şi clienţi; Sam B, rapper-ul care interpretează melodia din filmuleţul de introducere (Who Do You Voodoo, Bitch?) şi în general scepticul grupului; Logan, un fost star de fotbal american căzut în dizgraţie fără să-şi piardă însă abilităţile de ligă, şi Purna, o fostă poliţistă devenită între timp bodyguard pentru orice magnat cu bani şi afinităţi pentru negrese tatuate.
Fiecare dintre ei are abilităţi specifice şi e specializat pe un anumit tip de arme (Xian cu cele ascuţite, Purna cu arme de foc, Logan cu chestii de aruncat şi Sam B cu obiecte contondente). Explorarea setului de abilităţi se realizează în urma level up-urilor (unde intră şi o parte din natura de RPG) care, în stil clasic, se obţin prin experienţa acordată la îndeplinirea misiunilor sau uciderea numeroşilor zombie care populează Banoi.
Zombie care, urmărind moda din anii recenţi, au şi ei vedetele lor. Pe lângă Walkeri, cei mai lenţi şi mai proşti, mai avem Infected - iuţi de picior şi usturători ca damage, Floateri ce se mişcă greu şi scuipă către jucători ceea ce nu pot numi decât esenţă de zombie, Rams care, precum berbecii, se avântă către tine şi te fac una cu pământul dacă nu te fereşti, Suiciders ce explodează sau Butchers care... măcelăresc?
Dead Island începe într-un bungalou populat de câţiva supravieţuitori terorizaţi, iar cei patru protagonişti sunt băgaţi la înaintare, în principiu pentru că sunt singurii oameni imuni la muşcăturile de zombie. Chestiune care ar putea avea legătură cu faptul că au sânge 0 negativ, ceea ce nu e de mirare având în vedere cât de donator universal m-am simţit împărţind măciuci în stânga şi-n dreapta.
După câteva alergături pe plajă, pe lângă piscine sau baruri hoteliere sau ture de strâns resurse prin cabane baricadate (prost), am descoperit alte enclave, fiecare cu dramele şi quest-urile aferente. Pe lângă acestea, unele quest-uri sunt acordate de supravieţuitori pe care îi salvaţi de la măcel sigur, iar povestea de fundal poate fi reîntregită prin colecţionarea buletinelor de identitate sau bucăţilor din Banoi Herald (un fel de „Ştiaţi că...” episodic presărat cu ştiri despre insula titulară, bolile locale şi modul de răspândire).
Cum o coadă de mătură nu e utilă decât dacă te lupţi cu şobolani prin bucătărie, Techland a integrat un sistem de crafting care alterează atât funcţionalitatea, cât şi estetica armelor, îmbibându-le cu efecte adiţionale. Spre exemplu, câteva fire şi o baterie ataşate unei săbii o electrifiază, adăugând atât damage, cât şi un efect de stun ţintelor aferente; clorul, în combinaţie cu câteva alte nimicuri domestice, transformă o lamă în sabia lui Hamlet, cu tot cu otrava inclusă ş.a.m.d. 
În zonele sigure, diverse structuri baricadate artizanal protejează o serie de NPC-uri cu nevoi şi propuneri, de la quest-uri la negustori sau meşteşugari dispuşi să-ţi facă un molotov, spre exemplu, pentru câteva sticle de alcool culese de prin barurile împânzite cu zombie flămânzi. Adeseori, la ieşirea din adăpost sunt parcate comod nişte vehicule numai bune pentru traversarea eficientă a insulei groazei.
Fiindcă e mare. Probabil cel mai impresionant aspect al jocului este cât de mare e, faţă de Left 4 Dead spre exemplu. Dacă în titlul celor de la Valve aveam un traseu mai mult sau mai puţin bine stabilit (cu alternative destul de înguste şi restrictive), Banoi e o insulă măricică şi există suficient conţinut încât să puteţi să o luaţi pe arătură fără să vă plictisiţi câteva ore doar căutând secrete şi chestii colecţionabile şi minunându-vă de micile glumiţe aruncate în cotloanele opţionale.
În plus, questurile secundare, ce deviază geografic destul de mult de la ruta stabilită de misiunile principale, dezvăluie foarte mult din situaţia de fond a infecţiei: găşti de anarhişti jefuiesc tot ce nu e prins în cuie, preiau secţii de poliţie cu totul şi blochează aparatura de comunicare, în timp ce zombie au invadat hoteluri, au masacrat întregi sate de vacanţă şi în general populează majoritar insula.
Numai buni de omorât cu sutele, sute în schimbul cărora primim experienţă şi implicit level up-uri. Numitorul comun când vine vorba de talentele personajelor este Fury, o abilitate care, timp de câteva secunde, trimite personajul într-o frenezie criminală, schimbând temporar arma din mână pentru o superarmă personalizată pentru categoria la care excelează alter ego-ul tău. Xian, de exemplu, primeşte un cuţit mai puternic decât orice armă ascuţită ai putea echipa la momentul respectiv.
Logan aruncă cu alte cuţite, dar de data asta explozibile şi foarte puternice, Sam B îşi pune o pereche de rozete supărate şi Purna are gloanţe nelimitate la pistol pentru câteva momente. Dacă reuşiţi să omorâţi destui zombie cât timp aţi activat Rage, experienţa primită e multiplicată în funcţie de cât de mare e şirul de victime. Şi în mod deloc surprinzător, încărcarea acestei abilităţi se realizează prin intermediul punctelor de Rage primite pentru fiecare kill în parte.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu