luni, 17 octombrie 2011

Deus Ex: Human Revolution




PC recomandat: Core 2 Quad, 2GB RAM, 512MB Video Card



De fiecare dată când mă întreabă cineva care ar fi principalul motiv pentru care nu se mai fac jocuri „ca pe vremuri”, răspunsul meu e invariabil „pentru că acum totul e o industrie”. Iar când ceva se transformă într-o industrie, banul devine principalul obiectiv.

Duse sunt vremurile cu băieţii care aveau o idee şi se apucau să programeze în garaj sau dormitor să vadă ce iese, acum vorbim de studiouri cu sute de angajaţi şi bugete de milioane de dolari. Iar mai nou, publisherii au început să devină interesaţi de licenţe vechi care dintr-un motiv sau altul n-au făcut tranziţia în epoca modernă a gaming-ului. Sau, în cazul lui Deus Ex, n-au făcut-o cu succes, dovadă stând Invisible War.

Dacă e să fiu cinic, Human Revolution era în pole-position ca să devină un fiasco: era dat pe mâna unui studio „boboc” care trebuia să producă un titlu ce urma să fie comparat cu primul Deus Ex (te apucă râsul numai când zici cu voce tare chestia asta); mai mult, trebuia să fie şi la modă, deci obligat să includă mecanicile etalon ale noii generaţii de jucători: sistem de cover 3rd person, viaţă care se regenerează automat, indicatori peste indicatori ca nu cumva să te pierzi ş.a.m.d.

De fapt, chiar nu m-ar fi surprins dacă noul Deus Ex ar fi fost o petardă. N-ar fi fost nici primul şi nici ultimul titlu mediocru creat ca să mai scoată nişte bani de pe urma celor care ştiau ce înseamnă seria X sau Y şi care aveau speranţe deşarte că încă mai există oameni care înţeleg esenţa ei. Din fericire, echipa Eidos Montreal a avut alte planuri.


Your body is a shell - change it

Prima decizie foarte bună luată de producători a fost ca Human Revolution să fie un prequel. Cu alte cuvinte, în loc să încerce să continue povestea şi să mai salveze ce se putea după Invisible War, au hotărât să exploreze evenimentele premergătoare primului Deus Ex.

Aşadar, anul este 2027, când umanitatea se află la un moment de răscruce: augmentările bio-mecanice au devenit practic parte din viaţa cotidiană, dar nu toată lumea este pregătită să le accepte, mai ales că fiziologia umană nu este 100% compatibilă cu aceste îmbunătăţiri artificiale. Practic, organismul uman începe să respingă „proteza” după o anumită perioadă, de multe ori aceste reacţii adverse ducând la un deces prematur dacă nu sunt luate constant doze dintr-un medicament special. Aici intră în scenă David Sarif şi echipa de cercetători condusă de Megan Reed, responsabilă pentru o descoperire ce ar putea revoluţiona întreaga industrie a augmentărilor.

Însă înainte de a o prezenta lumii, sediul Sarif este atacat, Megan este ucisă împreună cu întreaga sa echipă, iar Adam Jensen (fost membru SWAT însărcinat cu securitatea companiei şi alter-ego-ul jucătorului) aproape că este şi el trimis să cânte la harpă pe un norişor. Din fericire, David Sarif nu se lasă cu una cu două şi prin intermediul unor operaţii substanţiale reuşeşte să-i salveze viaţa lui Adam, preţul plătit fiind nişte modificări extensive aduse corpului său. De aici mai departe, misiunea principală este să descoperiţi cine (şi mai ales de ce) a pus la cale atacul asupra companiei.

Şi întrucât vorbim de un titlu Deus Ex, nimic nu e ceea ce pare şi veţi avea nevoie de cel puţin 20 de ore pentru a ajunge la unul dintre cele 4 finaluri, în funcţie de cât de meticuloşi sunteţi. Din acest punct de vedere, fanii seriei (care cu siguranţă vor sta să citească fiecare e-mail, PDA şi ziar electronic) vor fi încântaţi să descopere numeroase trimiteri către evenimentele şi personajele din primul Deus Ex, integrarea lor în poveste fiind făcută foarte elegant (la care se adaugă cel puţin la fel de multe easter eggs, unele mai evidente decât altele).


Punctul de plecare este Detroit, însă veţi ajunge şi-n Hengsha, Singapore sau Montreal, deşi doar Detroit şi Hengsha pot fi considerate hub-uri cu misiuni în adevăratul sens al cuvântului (Montreal din păcate n-a mai putut fi inclus, alături de jumătatea superioară din Hengsha).

Designul locurilor prin care veţi trece este foarte bun, indiferent că vorbim de străzile oraşelor sau laboratoarele de cercetare, migala cu care au fost „populate” nivelurile fiind evidentă, de la semnele de avertizare şi cutiile de carton până la indicatoarele pentru turişti şi afişajele futuriste ale sistemelor computerizate. De altfel, explorarea temeinică a locurilor pe care le vizitaţi va fi una dintre principalele îndeletniciri şi cu toate că veţi petrece destul timp prin clădiri, canalizări sau laboratoare de cercetare, unele privelişti vor fi cel puţin spectaculoase.

Paleta de culori (negru şi auriu) a fost şi ea un motiv pentru discuţii aprinse între fanii seriei, dar personal o consider foarte reuşită şi o parte definitorie a identităţii lui Human Revolution. Poate că după atâţia ani în care am văzut SF-uri unde totul e o combinaţie sterilă de alb şi albastru, orice schimbare de genul ăsta mi s-ar fi părut senzaţională, dar aici ea se mulează excelent pe ideea de lume care se află într-o perioadă foarte similară cu Renaşterea, dar în acelaşi timp una distopică şi neiertătoare.


La capitolul tehnic însă lucrurile nu mai stau chiar atât de bine, aspectul şi animaţiile personajelor secundare aflându-se în capul listei (Wayne Haas de exemplu). Pot aprecia faptul că designul general a fost mai apropiat de ceea ce vedem de obicei în benzile desenate, dar multe dintre dialoguri devin comice când vezi gesticulările sau mimica interlocutorului, când de fapt momentul ar trebui să fie unul emoţional sau extrem de tensionat.

E foarte adevărat că seria Deus Ex nu s-a remarcat niciodată din punct de vedere tehnologic (poate doar în privinţa optimizării de 2 lei din Invisible War), însă când ai un design artistic atât de reuşit precum cel din Human Revolution şi îl combini cu animaţii robotice şi un lip sync de mai bine te lipseai de el... mhm, parcă ceva nu-i bine. De asemenea, chiar nu am înţeles de ce a trebuit să avem secvenţe cinematice (create cu engine-ul jocului, în mod ironic), dar prerandate şi prezentate într-o rezoluţie de toată jena, mai ales că engine-ul pare capabil să le prezinte real-time.

Din fericire, voice acting-ul mai salvează din situaţie, doar Walter Haas şi Mei Suen intrând la categoria „Can I kill you? Can I, can I?”, iar coloana sonoră compusă de Michael McCann este cel puţin senzaţională, piese precum Icarus, Sarif Industries sau Return to Hengsha ocupând deja un loc de cinste în playlist-ul personal.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu